Γιατί το βραβευμένο βίντεο ξεπερνά το IAP για προγραμματιστές κινητών

Γιατί το βραβευμένο βίντεο ξεπερνά το IAP για προγραμματιστές κινητών


Πώς γίνεστε ένας από τους μεγάλους νικητές στον αναπτυσσόμενο κλάδο τυχερών παιχνιδιών Την πρώτη ημέρα του all-digital GamesBeat Summit, Οδηγώντας την ανάπτυξη του παιχνιδιού, φιλοξενήθηκε σε συνεργασία μεταξύ GamesBeat και Facebook, αντιμετώπισε ακριβώς αυτήν την ερώτηση.

Κατά τη διάρκεια της συνόδου “Winning with Rewarded Video clip Throughout Genres”, δύο διαστημικοί ηγέτες, η Rose Agozzino της Ludia και η Sarah Ketir της Product or service Madness, προσχώρησαν στον Heath Schindler, στρατηγικό συνεργάτη του Fb Viewers Network. Μίλησαν για βέλτιστες πρακτικές για βραβευμένα βίντεο, γιατί λειτουργούν τα βραβευμένα βίντεο και γιατί τα βραβευμένα βίντεο υιοθετούνται από προγραμματιστές παιχνιδιών για κινητά σε όλους τους κλάδους.

Ο Schindler είπε ότι τα έσοδα από διαφημίσεις σε παιχνίδια για κινητά είναι μια ακμάζουσα επιχείρηση. Σύμφωνα με την Omdia, οι προγραμματιστές παιχνιδιών για κινητά δημιούργησε 43 δισεκατομμύρια δολάρια σε έσοδα το 2020, “σχολίασε.” Και παρά τις επικείμενες προκλήσεις γύρω από το IDFA, αναμένεται να αυξηθεί 118 τοις εκατό για να γίνει επιχείρηση 94 δισεκατομμυρίων δολαρίων το 2025. “

Πρόκειται για μια τεράστια ευκαιρία και αναπτύσσεται γρηγορότερα από το IAP, προσθέτει. Ένας από τους κύριους λόγους για τους οποίους οι προγραμματιστές επενδύουν περισσότερο στη διαφήμιση εντός εφαρμογής είναι επειδή οι χρήστες είναι ανοιχτοί στη λήψη διαφημίσεων εντός παιχνιδιού. Σύμφωνα με μια πρόσφατη μελέτη 2CV, Το 79% των παικτών είναι ικανοποιημένοι με το μοντέλο που υποστηρίζεται από διαφημίσεις.

Παρόλο που το βραβευμένο βίντεο ξεπερνά το μοντέλο δημιουργίας εσόδων του IAP, ορισμένοι προγραμματιστές αρχικά διαφωνούν.

“Δεδομένου ότι καθοδηγούμαστε κυρίως από το IAP, ήμασταν μεταξύ αυτών των σκεπτικιστών: Πώς θα επηρεάσει το IAP” Ο Agozzino είπε. “Αλλά προσθέσαμε αργά διαφημίσεις βίντεο με ανταμοιβή και δεν κοιτάμε πίσω.”

“Εάν σκέφτεστε μόνο το IAP, χάνετε μια τεράστια ευκαιρία”, δήλωσε ο Ketir. “Πάνω από το 90% των χρηστών δεν πληρώνουν. Αυτό είναι βασικά από το οποίο προέρχονται από το Item Madness. Τα πάμε καλά ως εταιρεία, αλλά πώς μπορούμε να κερδίσουμε έσοδα από αυτούς τους μη πληρωτές”

Όταν ο Ketir εντάχθηκε στο Solution Madness, μόλις κυκλοφόρησαν ζωντανά με ένα βραβευμένο βίντεο, χωρίς πολλά χρήματα πίσω από αυτό, για να δουν αν θα λειτουργούσε. Η αποστολή του ήταν να κλιμακώσει τη στρατηγική.

«Υπήρχαν πολλοί φόβοι, όπως μπορείτε να φανταστείτε, γιατί για μια εταιρεία IAP μπορεί να είναι αγχωτικό να ακούσουμε ότι μπορεί να υπάρχει αποτέλεσμα κανιβαλισμού», λέει ο Ketir. “Ο ρόλος μου ήταν να κάνω πολλές δοκιμές A / B και να δω πώς πηγαίνει. Προφανώς έγινε καλή συμφωνία.”

Επέλεξαν βίντεο με ανταμοιβή, επειδή, ως ενότητα διαφημίσεων που ξεκίνησε ο χρήστης, είναι λιγότερο ενοχλητικό από τις παρενθετικές διαφημίσεις, για παράδειγμα, είπε. Επιπλέον, φυσικά, ο χρήστης μπορεί να επιλέξει να συμμετάσχει ή όχι και παίρνει ένα κίνητρο, το οποίο είναι κάτι που βοηθά όσον αφορά την εμπλοκή και τη διατήρηση στο παιχνίδι.

“Όταν εργάζεστε στη δημιουργία εσόδων από διαφημίσεις και συνεργάζεστε στενά με το προϊόν, ο έλεγχος των βίντεο με ανταμοιβή είναι ο καλύτερος και ευκολότερος τρόπος για να ξεκινήσετε το ταξίδι δημιουργίας εσόδων από διαφημίσεις”, δήλωσε ο Ketir. “Είναι λιγότερο ριψοκίνδυνο, επειδή μπορείτε να δείτε το ποσοστό αφοσίωσης στη διαφήμιση.”

Στη Ludia, οι προγραμματιστές έχουν εφαρμόσει μια βραβευμένη στρατηγική βίντεο επειδή πιστεύουν ότι παρέχει ένα σαφές πλεονέκτημα για τον χρόνο του παίκτη.

“Είναι σημαντικό όταν δημιουργούμε αυτές τις τοποθετήσεις και τις ανταμοιβές που συνοδεύουν, οι παίκτες όχι μόνο καταλαβαίνουν ότι ένα εμπόριο βρίσκεται σε εξέλιξη, αλλά και ότι βλέπουν την αξία στο εμπόριο”, δήλωσε ο Agozzino. “Αν δεν διαπιστώσουν ότι η ανταμοιβή αξίζει τον χρόνο τους, είναι λιγότερο πιθανό να επιστρέψουν και να επαναλάβουν την αφοσίωση με αυτές τις διαφημίσεις.”

Μέσα από τους τίτλους τους, διαπίστωσαν ότι αν αλλάξουν έναν πάροχο ή κάνουν κάποιες αλλαγές, η ομάδα υποστήριξης θα αρχίσει να λαμβάνει μηνύματα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου από παίκτες που παραπονιούνται ότι δεν έχουν διαφημίσεις.

«Τρελαίνονται, επειδή οι διαφημίσεις είναι τόσο αναπόσπαστο κομμάτι του τρόπου με τον οποίο παίζουν, οπότε αν το αφαιρέσουμε από αυτό, το βλέπουν ως πρόβλημα», είπε. “Έτσι, μην ανησυχείτε για τους παίκτες σας να τρελαίνονται, γιατί πολλές φορές, μόλις καταλάβουν την αξία, θα την ενσωματώσουν στον τρόπο που παίζουν.”

Ένας άλλος λόγος για τον οποίο οι διαφημίσεις εντός εφαρμογής συνεχίζουν να αυξάνονται εκθετικά είναι επειδή συνήθως λιγότερο από το 5% των παικτών πραγματοποιούν αγορές εντός εφαρμογής.

“Η εξάρτηση από αυτό το 5% είναι επικίνδυνη και όλο και περισσότεροι εκδότες το συνειδητοποιούν”, δήλωσε ο Schindler. «Είναι κουρασμένοι να αφήνουν χρήματα στο τραπέζι και δεν τους κατηγορώ».

Επιπλέον, πολλοί εκδότες διαπίστωσαν ότι μετά την εισαγωγή βραβευμένων βίντεο, οι αγορές τους εντός εφαρμογής αυξήθηκαν. Αυτό συμβαίνει επειδή το βραβευμένο βίντεο μπορεί να αποδείξει την αξία μιας αγοράς εντός εφαρμογής και να δώσει στον χρήστη μια γεύση για το τι μπορεί να συμβεί μόλις αρχίσει να ψωνίζει.

Ορισμένοι προγραμματιστές εξακολουθούν να έχουν αμφιβολίες σχετικά με την κανιβαλιοποίηση του IAP, αλλά είναι δυνατόν να εξισορροπηθεί το IAP και η δημιουργία εσόδων από διαφημίσεις, λέει ο Agozzino.

“Από τότε που ξεκινήσαμε να ενσωματώνουμε βραβευμένα βίντεο, βεβαιωθήκαμε ότι έχουμε όρια, έτσι ώστε οι παίκτες να μην μπορούν να προχωρήσουν και να περάσουν χιλιάδες διαφημίσεις την ημέρα και να κάνουν κανιβαλισμό στο IAP”, είπε. “Το ενδιαφέρον είναι ότι μόλις αρχίσαμε να ενσωματώνουμε το RV λίγο καλύτερα, είδαμε μερικά υπέροχα KPI.”

Για παράδειγμα, σε έναν από τους τίτλους τους, είδαν 4 φορές καλύτερο ποσοστό διατήρησης από παίκτες που ασχολούνται με διαφημίσεις από παίκτες που δεν έχουν παρακολουθήσει ποτέ μια διαφήμιση. Σημείωσαν επίσης ότι οι παίκτες που παρακολουθούν διαφημίσεις είναι έξι φορές πιο πιθανό να πραγματοποιήσουν μια αγορά εντός 24 ωρών από την προβολή της διαφήμισης.

“Αυτό προσφέρεται για τη θεωρία ότι εάν οι παίκτες πάρουν ένα δείγμα του τι σημαίνει να είναι πληρωμένος χρήστης, είναι πιο πιθανό να γίνουν πληρωμένοι χρήστες”, προσθέτει.

“Αυτό που πρέπει να σκεφτούμε είναι ότι ακόμα κι αν υπάρχει κανιβαλισμός, εάν συνολικά τα έσοδα από τη δημιουργία εσόδων από διαφημίσεις είναι μεγαλύτερα από αυτά που χάνει η κανιβαλιοποίηση, αξίζει τον κόπο”, δήλωσε ο Ketir.


ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ: GamesBeat’s Driving Activity Progress Summit




[via]