Δημιουργός του Cyberpunk Mike Pondsmith: Δεν είμαστε έτοιμοι για τον πραγματικό κόσμο του εγκεφάλου

Δημιουργός του Cyberpunk Mike Pondsmith: Δεν είμαστε έτοιμοι για τον πραγματικό κόσμο του εγκεφάλου


Cyberpunk 2077 εισήγαγε μια άλλη έκδοση εικονικής πραγματικότητας όταν κυκλοφόρησε στα τέλη του περασμένου έτους. Το Braindancing (λήψη δεδομένων από μια εμπειρία για να τα δει μέσω κάποιου άλλου) είδε τους παίκτες να βιώνουν ένα συμβάν από την άποψη ενός άλλου ατόμου. Πήγε βαθύτερα από ό, τι βιώνουμε στον πραγματικό κόσμο με ακουστικά εικονικής πραγματικότητας όπως το Oculus Quest.

“Με τη νοημοσύνη, αντιμετωπίζετε ολόκληρη τη ροή δεδομένων ενός συμβάντος”, δήλωσε ο δημιουργός του Cyberpunk, Mike Pondsmith. “Το βιώνεις μέσα από τα μάτια κάποιου άλλου και γι ‘αυτό είναι κακό όταν βλέπεις κάποιον να πεθαίνει.”

Ο Pondsmith, ο οποίος πρωτοστάτησε στην επιτραπέζια έκδοση του είδους Cyberpunk, προσχώρησε Ο διοργανωτής των βραβείων παιχνιδιών Geoff Keighley για τον πίνακα “Generating the Metaverse Particular” στο GamesBeat: Μέσα στη σύνοδο κορυφής του Metaverse. Οι δύο συζήτησαν τον εγκέφαλο, τι χρειάζεται για να κάνουν τους παίκτες να σχετίζονται με τους κόσμους του Cyberpunk 2077 και το Evening Metropolis κατά τη διάρκεια της ομιλίας.

Ο Pondsmith πρόσθεσε ότι δεν πιστεύει ότι είμαστε έτοιμοι για μια πραγματική έκδοση του braindancing, όπου οι άνθρωποι θα πρέπει να «συνδεθούν» και να κατεβάσουν δεδομένα για να δουν από τα μάτια κάποιου άλλου. Ο Keighley ρώτησε τον Pondsmith αν πίστευε ότι θα δούμε κάτι τέτοιο να αναπτύσσεται στον πραγματικό κόσμο.

“Δεν νομίζω ότι είμαστε έτοιμοι για εγκεφάλους πραγματικού κόσμου”, είπε. “Τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης μας έχουν εξαλείψει, μοιραζόμαστε ζωές και όχι συνομιλίες.”

Ο πρώτος εγκέφαλος στο Cyberpunk 2077 δείχνει έναν κλέφτη να προδοθεί και να σκοτωθεί από έναν άντρα που του ζήτησε να κλέψει ένα κατάστημα. Μπορούμε να δούμε τη σκηνή από πολλές οπτικές γωνίες, να επιβραδύνουμε και να προχωρήσουμε γρήγορα μέσω του βίντεο και να ανακαλύψουμε ποιος τον σκότωσε συγκεντρώνοντας διαφορετικά αποδεικτικά στοιχεία.

Οι δύο συζήτησαν επίσης τι χρειάζεται για τους προγραμματιστές να δημιουργήσουν αξιόπιστους κόσμους σε ταινίες, επιτραπέζια παιχνίδια και βιντεοπαιχνίδια. Ο Pondsmith τόνισε τη σημασία των touchstones ή στιγμών και κανόνων στους οποίους μπορούν να σχετίζονται άμεσα οι θεατές και οι παίκτες.

“Σε οποιονδήποτε εξωπραγματικό κόσμο πρέπει να έχετε πέτρες με τους οποίους συνδέονται οι άνθρωποι”, είπε. Star Wars: μια νέα ελπίδα. Ανέφερε τη σκηνή όπου ο Luke Skywalker εργάζεται στο T-16 Skyhopper του σε ένα γκαράζ στο Tatooine.

“Ακόμα κι αν δεν έχετε καθίσει εκεί δουλεύοντας στο αυτοκίνητό σας, όλοι γνωρίζουν αυτό το τροπικό”, είπε. «Ξέρουν ότι το γκαράζ θα είναι γεμάτο, ξέρουν πώς μοιάζει ένα γκαράζ, ξέρουν τι θα κάνει ένα αυτοκίνητο. Δεν χρειάζεται να κάνουν ένα μεγάλο βήμα για να πουν ότι ο Luke είναι ένας καυτός τύπος. “

“Ξέρουν αμέσως πώς ταιριάζουν σε αυτό το σύμπαν”, πρόσθεσε. “Ξέρουν τους κανόνες.”

Ο Pondsmith συνέχισε να λέει ότι οι πρώτοι MMOs, όπως το The Matrix On the net στο οποίο εργάστηκε, αγωνίστηκαν να δημιουργήσουν αυτά τα touchstones. Δημιούργησαν έναν φουτουριστικό κόσμο που απέτυχε να πείσει τους παίκτες ότι ήταν ένα μέλλον που μπορούσαν να δουν ο ένας τον άλλον, εν μέρει λόγω των τεχνολογικών περιορισμών που αντιμετώπισε η ομάδα ανάπτυξης το 2005.

Νεότερα παιχνίδια όπως Purple Dead Redemption 2 κατάφεραν να δημιουργήσουν αξιόπιστους κόσμους επειδή εστιάζουν στην πυκνότητα. Επικεντρώνονται στη δημιουργία ενός αξιόπιστου και οπτικά καταξιωμένου κόσμου ακριβώς μπροστά από τον παίκτη.

“Μου αρέσει να περιπλανιέμαι στο Purple Useless Redemption με άλογο, ξέρω ότι άλλοι άνθρωποι μπορεί να το βρίσκουν βαρετό”, δήλωσε ο Ποντσμιθ. “Είναι σαν μου ASMR.”


ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ: GamesBeat’s Driving Video game Development Summit




[via]