"Εξισορροπήστε την οικονομία εντός της εφαρμογής" και άλλα μαργαριτάρια σοφίας για δημιουργία εσόδων από παιχνίδια

“Εξισορροπήστε την οικονομία εντός της εφαρμογής” και άλλα μαργαριτάρια σοφίας για δημιουργία εσόδων από παιχνίδια


Νομισματοποίηση σε δωρεάν για να παίξετε (F2P) και τα παιχνίδια freemium βρίσκονται σε συνεχή ροή καθώς η τεχνολογία γύρω τους αλλάζει και εξελίσσεται για να εξυπηρετεί καλύτερα ένα ολοένα και πιο εξελιγμένο κοινό. Ορισμένα πράγματα που οι προγραμματιστές πίστευαν ότι γνώριζαν για τη δημιουργία εσόδων δεν είναι πλέον αλήθεια και άλλα πράγματα έχουν αλλάξει πέρα ​​από την αναγνώριση.

Στο “Widespread Myetization Myths Debunked”, η συντονιστής Rina Hahm, επικεφαλής της Δυτικής Βόρειας Αμερικής στο Facebook Audience Network, μίλησε με τον Chris Akhavan, SVP για Επιχειρηματική Ανάπτυξη, Επιχειρηματική Ανάπτυξη και Διαφήμιση στο Glu Mobile και ο Διευθύνων Σύμβουλος της Lila Games Joseph Kim για το τι είναι αλήθεια, τι δεν είναι και γιατί η ισορροπία είναι βασική κατά τη διάρκεια του GamesBeat Οδήγηση της ανάπτυξης του παιχνιδιού και στο metaverse σε συνεργασία με το Facebook.

Μύθος: Η διαφήμιση εντός εφαρμογής επιτρέπει τις αγορές εντός εφαρμογής

Αυτό είναι αλήθεια και όχι αλήθεια, σύμφωνα με τον Kim και τον Akhavan. Η θέση του Kim είναι ότι είναι “ένας μύθος ότι η διαφήμιση πάντα κανιβαλίζει το IAP, αλλά νομίζω ότι είναι επίσης ένας μύθος που ποτέ δεν κανιβαλίζει.” Ο Akhavan συμφώνησε και είπε ότι πιστεύει ότι “καταλήγει σε μια σωστή εξισορρόπηση της οικονομίας”.

Συνολικά, είναι το “περιστατικό που επηρεάζει τη συμπεριφορά των διαφημίσεων”, όπως είπε ο Kim.

“Οι διαφημίσεις θα έχουν καλύτερη απόδοση σε περιστασιακά παιχνίδια, σε σύγκριση με ένα κοινό που είναι πλούσιο σε χρόνο και φτωχό σε χρήματα”, δήλωσε ο Kim. “Νομίζω ότι το δύσκολο μέρος έρχεται όταν σκεφτόμαστε … ανταλλαγή αξίας. Πρέπει να προσελκύσετε το κοινό για να αλληλεπιδράσει με τη διαφήμιση, οπότε αν δώσετε ,3 πολύτιμους λίθους για να παρακολουθήσετε μια διαφήμιση, τότε αυτή η μετατροπή μεταξύ αυτού που συνήθως πληρώστε για. από την πλευρά του IAP και οι διαφημίσεις μπορούν να οδηγήσουν σε μια πορεία υψηλότερου πληθωρισμού. … η ανταλλαγή αξίας θα συμβεί μέσω κάποιου τρόπου τμηματοποίησης παικτών. Η απλούστερη περίπτωση είναι να προσπαθήσετε να προβάλλετε διαφημίσεις για τους χρήστες που δεν δημιουργούν έσοδα και όχι για προβολή διαφημίσεων για τα έσοδα σας “.

Η τμηματοποίηση των παικτών είναι μια σημαντική πτυχή της εξισορρόπησης της διαφήμισης εντός της εφαρμογής και των αγορών εντός εφαρμογής, χωρίς κανένα από τα τμήματα να αποξενώνεται ως αποτέλεσμα. Το έργο του Akhavan ήταν, εν μέρει, να βρει αυτή την ισορροπία.

«Όταν μπήκα στον Glu [Mobile]Νομίζω ότι κερδίζαμε περίπου 8 εκατομμύρια δολάρια ετησίως σε έσοδα από διαφημίσεις και τώρα βγάζουμε 60 εκατομμύρια δολάρια ετησίως “, δήλωσε ο Akhavan.” Για να γίνει αυτό, έπρεπε να καταλάβουμε πώς να προσθέσουμε διαφημίσεις στο μείγμα έτσι δεν κανιβαλώσαμε το IAP. Η προσέγγισή μας είναι πολύ εξατομικευμένη για κάθε παιχνίδι και στηριζόμαστε σε μεγάλο βαθμό στις μορφές συμμετοχής και υψηλής ανταμοιβής που προσθέτουν αξία στην εμπειρία του χρήστη. Για να αποφύγετε την κανιβαλισμό, νομίζω ότι είναι σημαντικό να εξισορροπήσετε την οικονομία εντός της εφαρμογής σας.

“Όταν το κάνετε σωστά, νομίζω ότι οι διαφημίσεις μπορούν να είναι μια πολύ ισχυρή και πολύ πρόσθετη ροή εσόδων που πραγματικά απολαμβάνουν και απαιτούν οι χρήστες. Στην πραγματικότητα, όποτε τα παιχνίδια μας δεν είχαν διαφημίσεις με ανταμοιβή, οι χρήστες τείνουν στην πραγματικότητα να θυμώνουν. προϋπολογισμός των διαφημίσεων σωστά, μπορείτε πραγματικά να πάρετε ένα καλό ποσό και να αυξήσετε τα έξοδά σας. “

Μύθος: Οι παίκτες μισούν τη διαφήμιση εντός της εφαρμογής και τις αγορές εντός εφαρμογής στο ίδιο παιχνίδι

Με την κατανόηση ότι οι παίκτες θα έχουν την τάση να θυμώνουν εάν δεν τους αντιμετωπίζονται δίκαια – τόσο όσοι ξοδεύουν και όσοι δεν ξοδεύουν – οι προγραμματιστές πρέπει να είναι προσεκτικοί με τον τρόπο προσέγγισης αυτού του υβριδικού μοντέλου δημιουργίας εσόδων. Για παράδειγμα, μην ενοχλείτε τους ανθρώπους σας στο σημείο που εξαφανίζονται εντελώς.

“Οι περισσότεροι παίκτες θα είναι αρκετά λογικοί, πράγμα που σημαίνει ότι εάν προσφέρετε μια πολύ υψηλής ποιότητας εμπειρία παιχνιδιού, οι περισσότεροι παίκτες θα περιμένουν να πληρώσουν ή να παρακολουθήσουν μια διαφήμιση κάποιου είδους”, σημείωσε ο Kim. “Έτσι, η ισορροπία προσπαθεί να καταλάβει … τη βέλτιστη ροή όσον αφορά τις διαφημίσεις που προβάλλονται σε αυτό το πρόγραμμα αναπαραγωγής που είναι κατάλληλο για την εμπειρία που προσφέρετε.”

Οι ανακοινώσεις που ξεκινούν από το σύστημα μπορεί να είναι δύσκολο να βάλουν τη βελόνα με παίκτες, καθώς δεν επιλέγουν την εμπειρία επίτηδες. Αντ ‘αυτού, μπορεί να θεωρηθεί ως επικριτής της εμπειρίας. Ορισμένοι παίκτες μπορεί να αποφασίσουν ότι δεν θέλουν να παίξουν καθόλου εάν έχει ενοχλητικές διαφημίσεις που ξεκινούν από το σύστημα.

“Όταν μιλάμε για πολλαπλές διαφημίσεις που ξεκινούν από το σύστημα – πανό, παρενθετικές διαφημίσεις, διαφημίσεις που επιβάλλονται στο πρόγραμμα αναπαραγωγής – τότε … θα υπάρξει μια μικρή ανταλλαγή όπου ανταλλάσσετε την αφοσίωση για δημιουργία εσόδων”, δήλωσε ο Kim. “[Now with] Διαφημίσεις που ξεκινούν από τον χρήστη, αυτές είναι οι διαφημίσεις που θα θέλουν οι παίκτες και πιθανότατα θα ζητήσουν από τους προγραμματιστές να ενσωματωθούν, επειδή είναι σχετικά επικερδείς, επιλέγουν και δεν ενοχλούν. Μπορείτε πραγματικά να αναμένετε αυξημένη κατακράτηση με την πάροδο του χρόνου. “

Μύθος: Η διαφήμιση εντός εφαρμογής είναι πολύ δύσκολο να εφαρμοστεί και σταματά την εφαρμογή

Η εφαρμογή σταθερής και αποτελεσματικής τεχνολογίας διαφημίσεων σε ένα παιχνίδι είναι μια “απλή” διαδικασία, αλλά γίνεται πολύ χειρότερη από τα SDK που δεν ανταποκρίνονται στις προσδοκίες των παικτών (και των προγραμματιστών) όσον αφορά την ποιότητα των διαφημίσεων και την ποιότητα του παιχνιδιού. Το ίδιο το SDK.

Η Akhavan συνιστά να μείνετε μακριά από οποιονδήποτε συνεργάτη που δεν έχει μεγάλη φήμη ή δεν θεωρείται “εξαιρετικός” για να διασφαλίσετε ότι η ποιότητα είναι ενσωματωμένη στην τεχνολογία διαφήμισης από την αρχή. Διαφορετικά, οι προγραμματιστές διατρέχουν τον κίνδυνο να συμπεριλάβουν κακή δημοσιότητα και κακή τεχνολογία, η οποία θα μπορούσε να καταστρέψει το παιχνίδι τους και να απομακρύνει τους ανθρώπους.

“Ως επί το πλείστον, οι προγραμματιστές μπορούν να μετριάσουν αυτό το πρόβλημα επιλέγοντας με ποιον να συνεργαστούν και διασφαλίζοντας ότι συνεργάζονται με συνεργάτες υψηλής ποιότητας, όπου η σταθερότητα του SDK δεν θα είναι πρόβλημα”, συνέστησε ο Akhavan. “… [work] με τους πολύ λίγους, πολύ μεγάλους επιλεγμένους παίκτες εκεί έξω. Και μετά, με την πάροδο του χρόνου, ίσως να προσθέσετε στη στοίβα σας εάν μπορείτε να υποστηρίξετε, αλλά να είστε έτοιμοι να έχετε τους σωστούς βρόχους QA καθώς επεκτείνετε αυτόν τον συνδυασμό συνεργατών. Επίσης, βεβαιωθείτε ότι έχετε διακόπτες kill στο παιχνίδι σας εάν υπάρχει πρόβλημα. “

Για να μετριάσουν τυχόν προβλήματα με την “ποιότητα δημιουργικότητας” από διαφημιστικούς συνεργάτες, οι προγραμματιστές πρέπει να γνωρίζουν ότι οι διαφημιστικοί συνεργάτες τους δεν χρησιμοποιούν σκοτεινά μοντέλα UX (επικίνδυνη εμπειρία χρήστη και διεπαφή χρήστη που κάνουν πράγματα όπως αφαίρεση κλειστών κουμπιών) και δεν έχουν προσβλητικό περιεχόμενο.

Καθώς ο κλάδος κινείται όλο και περισσότερο προς την υποβολή προσφορών εφαρμογών και σε δημοπρασίες σε πραγματικό χρόνο, ο Kim προβλέπει ότι “η τάση είναι ότι τα λειτουργικά γενικά έξοδα [lessen] είναι [to become] πιο αποτελεσματικό.”

Το AppLovin ορίζει την υποβολή προσφορών εντός εφαρμογής ως “μια προηγμένη μέθοδο διαφήμισης με την οποία οι εκδότες κινητής τηλεφωνίας μπορούν να πουλήσουν το απόθεμά τους σε μια δημοπρασία, έτσι ώστε όλοι οι διαφημιστές τους να υποβάλλουν προσφορές μεταξύ τους. Ως αποτέλεσμα του έντονου ανταγωνισμού, η τιμή (CPM) κέρδος από τον εκδότη είναι πολύ υψηλότερο από ό, τι θα ήταν διαφορετικά. “

Ο Akhavan αρχικά ήταν σκεπτικός για την υποβολή προσφορών σε πραγματικό χρόνο, καθώς η Glu Cellular είχε γίνει αρκετά ικανή στη διαχείριση και τη μη αυτόματη βελτιστοποίηση διαφημίσεων. Ως πρώιμος υιοθέτης και άλλος συνεργάτης του Facebook και του MoPub (μεταξύ άλλων), ο Glu “δεν έχει δει μεγάλη ώθηση στην απόδοση.” Στην αρχή.

“Σίγουρα με την πάροδο του χρόνου, και ειδικά κατά το παρελθόν έτος, είδαμε σημαντική βελτίωση στα CPM”, δήλωσε ο Akhavan. “Η μετάβαση στην υποβολή προσφορών σε πραγματικό χρόνο ωριμάζει πραγματικά και οι πλατφόρμες έχουν βελτιώσει πραγματικά τους σωλήνες υποβολής προσφορών τους. Αυτό που έκανε για εμάς λειτουργικά μειώνεται από αυτό το φορτίο και, αντ ‘αυτού, μπορούμε να κάνουμε τα πράγματα για τα οποία μιλούσε ο Joseph. πιο προσεκτικοί σχετικά με τον τρόπο τμηματοποίησης και εμφάνισης διαφημίσεων στα παιχνίδια μας. [This] είναι μια πολύ πιο σημαντική και πιο στρατηγική δουλειά για εμάς “.

Δεν υπάρχει ενιαία στρατηγική για διαφημίσεις IAP και εντός εφαρμογής

Ο Hahm μας υπενθύμισε ότι “δεν υπάρχει θαυμάσια λύση για την εξισορρόπηση των διαφημίσεων και του IAP” και αντίθετα να επικεντρωθούμε στην “κατανόηση της εμπειρίας παιχνιδιού σας” και στην “εξισορρόπηση της οικονομίας εντός της εφαρμογής”. Οι δοκιμές είναι επίσης ζωτικής σημασίας. Ορισμένα πράγματα θα λειτουργούν καλύτερα από άλλα, ειδικά ανάλογα με τη γεωγραφία και το είδος του παιχνιδιού, και το μόνο που μπορούν να κάνουν οι προγραμματιστές είναι να βεβαιωθούν ότι είναι ευέλικτοι.


ΣΤΟΝ ΑΕΡΑ: GamesBeat’s Driving Game Development Summit




[via]