Εφαρμογή Annie: Τα παιχνίδια για κινητά θα μπορούσαν να αυξηθούν 20% σε 120 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021

Εφαρμογή Annie: Τα παιχνίδια για κινητά θα μπορούσαν να αυξηθούν 20% σε 120 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021


Οι δαπάνες για παιχνίδια για κινητά θα μπορούσαν να αυξηθούν από 20% σε 120 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021, σύμφωνα με μια έκθεση του παρόχου αναλυτικών στοιχείων και δεδομένων για κινητά Εφαρμογή Annie. Η εταιρεία είπε επίσης ότι η συνολική δαπάνη για εφαρμογές για κινητά ανήλθε σε 143 δισεκατομμύρια δολάρια το 2020.

Η έκθεση State of Mobile 2021 που εδρεύει στο Σαν Φρανσίσκο έδειξε ότι η πανδημία επιτάχυνε την υιοθέτηση κινητών συσκευών καθώς οι καταναλωτές χρησιμοποίησαν τις κινητές τους συσκευές για να συνδεθούν, να εργαστούν, να μάθουν, να παίξουν και να ξεφύγουν παρά το γεγονός ότι το COVID-19 περιορίζει Ο τρόπος ζωής τους.

“Η υιοθέτηση κινητών συσκευών έχει προχωρήσει πραγματικά δύο ή τρία χρόνια το 2020 και μεγάλο μέρος της είναι το αποτέλεσμα της πανδημίας”, δήλωσε ο διευθυντής ανάλυσης αγοράς Amir Ghodrati σε συνέντευξή του στο GamesBeat.

Το κινητό κερδίζει

Οι κύριες αγορές που οδήγησαν αυτές τις δαπάνες ήταν η Κίνα, οι Ηνωμένες Πολιτείες, η Ιαπωνία, η Νότια Κορέα και το Ηνωμένο Βασίλειο. Το 2020, οι διαφημιστικές δαπάνες αυξήθηκαν στα 240 δισεκατομμύρια δολάρια, αύξηση 26% από το 2019.

Και η χρηματοδότηση παρέμεινε ισχυρή: Οι επενδυτές επένδυσαν 73 δισεκατομμύρια δολάρια σε εταιρείες κινητής τηλεφωνίας, σύμφωνα με την Crunchbase, ποσό που έχει διπλασιαστεί από τα προηγούμενα πέντε χρόνια.

Ο χρόνος που αφιερώθηκε σε κινητές συσκευές αυξήθηκε κατά μέσο όρο 4,2 ώρες την ημέρα σε Android ή 3,5 τρισεκατομμύρια ώρες, αντίστοιχα 20% και 25% σε σύγκριση με το 2019. Ο χρόνος που αφιερώθηκε σε κινητές συσκευές ξεπέρασε ο μέσος όρος των 3,7 ωρών ζωντανής τηλεοπτικής παρακολούθησης την ημέρα, είπε ο Γκοντάρτι.

Δεν είναι μόνο οι νέοι που περνούν όλο τον χρόνο τους σε κινητές συσκευές. Ο χρόνος που αφιερώνεται σε εφαρμογές έχει διαρκέσει γενιές. Στις ΗΠΑ, οι Gen Z, Millennials και Gen X / Baby Boomers ξόδεψαν 16%, 18% και 30% περισσότερο χρόνο ανά χρήστη το 2020 από ό, τι ένα χρόνο νωρίτερα στις πιο χρησιμοποιημένες εφαρμογές τους.

Συνολικά, οι λήψεις εφαρμογών έφτασαν τα 218 δισεκατομμύρια, αύξηση 7%.

Η δύναμη του παιχνιδιού

Πάνω: Οι άνθρωποι έπαιζαν σε κινητές συσκευές ακόμη και στο σπίτι.

Πιστωτική εικόνα: Annie App

“Αναμένουμε ότι τα παιχνίδια για κινητά θα ξεπεράσουν τα 120 δισεκατομμύρια δολάρια στις καταναλωτικές δαπάνες το 2021, και αυτό εξακολουθεί να βρίσκεται σε καλό δρόμο”, δήλωσε ο Ghodrati. «Είναι ακόμη μεγαλύτερο από όλες τις άλλες μορφές παιχνιδιού σε συνδυασμό, όπως κονσόλα, PC, Mac και PDA. Αυτό εξακολουθεί να ισχύει ακόμη και με την κυκλοφορία νέων κονσολών. “

“Οι προγραμματιστές έχουν αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο αναπτύσσουν τις εφαρμογές τους για να εξηγήσουν αυτήν τη νέα χρήση”, δήλωσε ο Ghodrati. “Οι άνθρωποι συνειδητοποίησαν επίσης ότι πρέπει να ξοδεύουν χρήματα όπου περνούν το χρόνο τους, κάτι που αυξάνεται όλο και περισσότερο σε κινητές συσκευές”.

Τα παιχνίδια για κινητά είναι περισσότερο από 50% μεγαλύτερα από όλες τις άλλες κατηγορίες παιχνιδιών σε συνδυασμό, δήλωσε η App Annie.

Τα περιστασιακά παιχνίδια αντιπροσωπεύουν το 78% των λήψεων παιχνιδιών, ακολουθούμενο από το 20% από τους βασικούς παίκτες και το 2% από τους παίκτες του καζίνο. Ωστόσο, οι βασικοί παίκτες δημιούργησαν το 66% των καταναλωτικών δαπανών σε παγκόσμια παιχνίδια για κινητά, σε σύγκριση με το 23% για τους τυχερούς παίκτες και το 11% για τους παίκτες του καζίνο. Τα κορυφαία παιχνίδια αντιστοιχούσαν στο 55% του χρόνου παιχνιδιού, σε σύγκριση με το 43% για τα περιστασιακά παιχνίδια και το 2% για τα παιχνίδια καζίνο.

Sandbox, arcade, card, board και casual παιχνίδια κέρδισαν μερίδιο αγοράς κατά τη διάρκεια του έτους. Άλλα παιχνίδια arcade αυξήθηκαν κατά 300% το χρόνο. Οι εκδηλώσεις, οι βαθμολογικοί πίνακες και η προσαρμογή ήταν τα κύρια χαρακτηριστικά παιχνιδιού στις δυτικές αγορές το 2020. Ωστόσο, στην Ασία, τα ανταγωνιστικά multiplayer, chat, καθημερινές συνδέσεις, συντεχνίες και clans ήταν τα κύρια χαρακτηριστικά για τη δημιουργία δαπανών χρηστών.

Τα επιτυχημένα παιχνίδια περιελάμβαναν Ανάμεσα σε εμάς, My Talking Tom Friends και Brain Test: Tricky Puzzles.

Τα παιχνίδια διεξήχθησαν επίσης καθώς άνθρωποι σε ορισμένες χώρες άρχισαν να επιστρέφουν στη δουλειά ή να συναναστρέφονται ξανά σε φυσικά μέρη.

“Δεν παρέμειναν όλα τα τμήματα κάθε βιομηχανίας σε μια μη βιώσιμη κορυφή κατά την περίοδο του Μαρτίου, όταν όλοι άρχισαν να ξεφορτώνουν τα πάντα”, δήλωσε ο Γκοντράτι. “Αλλά τα παιχνίδια συνεχίζουν να είναι δυνατά και παιχνίδια όπως το Among Us εξακολουθούν να είναι αρκετά καλά. Οι άνθρωποι προσπαθούν ακόμα νέα διαφορετικά πράγματα. Και παίζουν βαρύτερα παιχνίδια λίγο περισσότερο από πριν.”

Ωστόσο, η συνήθεια του τζόγου παρέμεινε για εκείνους τους ανθρώπους που το έκαναν, είπε ο Γκοντράτι. Το Pokémon Go αντιμετώπισε προκλήσεις από νωρίς, αλλά μεγάλωσε όταν ο Niantic προσαρμόστηκε το παιχνίδι για να διευκολύνει το παιχνίδι από απόσταση. Ο Roblox αυξήθηκε επίσης σημαντικά κατά τη διάρκεια του έτους. Σε γενικές γραμμές, χρειάζονται 66 ημέρες για να αποκτήσουν οι άνθρωποι νέες συνήθειες και κατά τη διάρκεια της πανδημίας, οι άνθρωποι είχαν πολύ περισσότερο χρόνο από αυτό, είπε.

“Όλο και περισσότεροι άνθρωποι θα συνεχίσουν να παίζουν προς τα εμπρός, και θα πρέπει να δούμε μια αύξηση από αυτό το 2021”, δήλωσε ο Ghodrati. “Το κινητό είναι απλώς φθηνότερο. Όποτε υπάρχει η ευκαιρία να χρησιμοποιήσετε μια κινητή συσκευή, οι άνθρωποι θα το κάνουν περισσότερο.”

Ο Δεκέμβριος ήταν ένας ισχυρός μήνας για τα παιχνίδια, όπως είναι συνήθως, είπε ο Ghodrati.

Εφαρμογή εκτός παιχνιδιού

Πάνω: Κατάταξη 2020 ανά αγορά.

Πιστωτική εικόνα: Annie App

Οι εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης υπήρξαν επίσης το κέντρο της προσοχής. Ο χρόνος που αφιερώνεται ανά χρήστη έχει αυξηθεί έως και 325% ετησίως. Η TikTok βρίσκεται σε καλό δρόμο για να προσεγγίσει 1,2 δισεκατομμύρια ενεργούς χρήστες το 2021, καθώς οι καταναλωτές προσπαθούν να παραμείνουν συνδεδεμένοι και να διασκεδάσουν.

Η εφαρμογή Annie είπε ότι οι στρατηγικές συνεργασίες μεταξύ διασημοτήτων και εφαρμογών για κινητά έχουν προκαλέσει λήψεις 2,7 φορές. Η πιο επιτυχημένη ήταν η συναυλία του Travis Scott στο Fortnite.

Στην Ινδία, ο χρόνος που αφιερώνεται σε επιχειρηματικές εφαρμογές πλησιάζει μόνο 3 δισεκατομμύρια ώρες σε τηλέφωνα Android μόνο το τρίτο τρίμηνο.

Οι λήψεις ιατρικών εφαρμογών αυξήθηκαν κατά 50% το 2020 σε σύγκριση με πριν από ένα χρόνο, λόγω της ζήτησης για εφαρμογές παρακολούθησης και τηλεϊατρικής COVID-19. Οι λήψεις ξεπέρασαν τα 3,2 δισεκατομμύρια για εφαρμογές ιατρικής και υγείας.

Δεδομένου ότι οι άνθρωποι ανησυχούσαν για τα χρήματα, εστίασαν περισσότερο στις οικονομικές εφαρμογές. Η άνθηση του χρηματιστηρίου τροφοδοτήθηκε εν μέρει από τη χρήση κινητών συσκευών, καθώς το ποσοστό συμμετοχής σε κινητές συσκευές αυξήθηκε κατά 55% κατά τη διάρκεια του έτους. Οι χρήστες υιοθέτησαν επίσης εφαρμογές αγορών επειδή δεν μπορούσαν πλέον να πάνε σε εμπορικά κέντρα.

Οι πλατφόρμες ροής λειτούργησαν καλά. Υπήρχαν 40% περισσότερες ώρες ροής βίντεο σε κινητές συσκευές το 2020, καθώς οι άνθρωποι φαινόταν σε υπηρεσίες όπως το Netflix και η Disney + για να αποσπάσουν τον εαυτό τους από την πανδημία. Μέχρι το 2021, η μέση ροή κινητής τηλεφωνίας στις ΗΠΑ αναμένεται να κατεβάσει 85% περισσότερες εφαρμογές ροής βίντεο από ό, τι πριν από την πανδημία. Το YouTube σημείωσε αύξηση του χρόνου που αφιερώνεται ανά χρήστη 6 φορές περισσότερο από την πλησιέστερη εφαρμογή, με όριο ροής 38 ωρών ανά μήνα κατά μέσο όρο.

“Βλέπουμε επιτέλους ότι περνάμε να φτάνουμε εκεί που οι άνθρωποι έχουν περάσει το χρόνο τους”, δήλωσε ο Γκόντρατι. “Πρόκειται για παράδοση φαγητού και χρηματοδότηση εφαρμογών και παιχνιδιών.”

Η οικονομία της εφαρμογής

Πάνω: οι καλύτερες εφαρμογές και παιχνίδια.

Πιστωτική εικόνα: Annie App

Οι εκδότες επωφελούνται από αυτήν την αλλαγή. Περίπου 25% περισσότεροι εκδότες έχουν κερδίσει περισσότερα από 2 εκατομμύρια $ ετησίως στο Google Play ή το iOS. Ωστόσο, το 97% των εκδοτών που δημιουργούν έσοδα μέσω iOS έχουν κερδίσει λιγότερα από 1 εκατομμύριο δολάρια και έτσι θα επωφεληθούν από το πρόσφατα ανακοινωθέν πρόγραμμα μικρών επιχειρήσεων της Apple, το οποίο μειώνει τα τέλη για αυτούς τους προγραμματιστές από 30% σε 15%.

Μετά από 10 εβδομάδες, η υιοθέτηση του λειτουργικού συστήματος iOS 14 αυξάνεται με ρυθμό 24% πιο γρήγορα από το iOS 13. Σχεδόν το 75% των χρηστών έχουν αναβαθμίσει σε iOS 14. Αυτό σημαίνει ότι οι διαφημιζόμενοι πρέπει να προετοιμαστούν για τις επιπτώσεις της αλλαγής της Apple Αναγνωριστικό για διαφημιζόμενους (IDFA), που εμποδίζει τη στοχευμένη διαφήμιση στο όνομα του μεγαλύτερου απορρήτου των χρηστών.

“Εάν οι χρήστες ενημερώσουν γρήγορα, οι αλλαγές στο IDFA θα έρθουν πιο γρήγορα και θα πρέπει να είστε στην κορυφή πολύ γρήγορα ως προγραμματιστής”, δήλωσε ο Ghodrati. “Θα πρέπει να εστιάσετε στα συγκεντρωτικά δεδομένα και να κατανοήσετε τι συμβαίνει χωρίς να έχετε πρόσβαση στο ίδιο είδος πληροφοριών που θα μπορούσατε να είχατε στο παρελθόν.”

Οι αριθμοί του 2021 δεν θα ανταποκριθούν στην ανάπτυξη που οδήγησε στην πανδημία του 2020; Ο Ghodrati δεν πιστεύει ότι αυτό θα συμβεί και πιστεύει ότι οι εταιρείες παιχνιδιών πρέπει να επικεντρωθούν στη δημιουργία παιχνιδιών με βάση το νέο κανονικό.

“Είναι σαν να διασχίζουμε το Rubicon”, είπε ο Ghodrati. «Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους δεν θα επιστρέψει. Υπάρχουν πολλοί λόγοι για τους οποίους οι εκδότες αναζητούν αφοσιωμένο κοινό. Θα είναι συνεχής ανάπτυξη για αρκετό καιρό. “


Εγγραφείτε στην επόμενη εκδήλωση GamesBeat:

Οδήγηση της ανάπτυξης του παιχνιδιού και στο metaverse




[via]

Αυτός ο ιστότοπος χρησιμοποιεί το Akismet για να μειώσει τα ανεπιθύμητα σχόλια. Μάθετε πώς υφίστανται επεξεργασία τα δεδομένα των σχολίων σας.