Ορυχείο: Η Lucasfilm και η υποκρισία της ψυχαγωγίας


Στο νέο «Ορυχείο», ο Ηλίας Παππάς αναλύει το ρίσκο της Lucasfilm και τις νέες συμφωνίες με την Ubisoft και την Bethesda.

Μερικές φορές είναι να απορεί κάποιος με όσα συμβαίνουν στη βιομηχανία των videogames. Όχι τόσο με τις επιλογές μας ή με τις κινήσεις των εταιρειών και τις κυκλοφορίες τους, αλλά με το πόσο εύκολο είναι να παραδώσουμε τα ηνία σε ό,τι έχει τη δύναμη να ικανοποιήσει τη δίψα μας, προσποιούμενοι όλη την ώρα ότι η δική μας δίψα είναι πιο σημαντική από των άλλων, πιο ουσιαστική. Δεν υπάρχει άλλη εξήγηση γιατί ως gamers και κριτικοί παίζουμε αυτό το παιχνίδι της υποκρισίας. Βλέπουμε, π.χ., από τη μία, να κατηγορούνται παιχνίδια για κακό Α.Ι., ενώ, άλλα, να τα προσπερνάμε ακριβώς για τον ίδιο λόγο, επειδή «δεν πειράζει» που έχουν κακό .Α.Ι. Σύστημα μάχης; Από τη μία μας ενοχλεί, από την άλλη όχι. Γραφικά; Επίσης. Διάρκεια; Δυσκολία; Σενάριο; Χαρακτήρες; Γραφή; Πότε μας ενοχλούν, πότε όχι. Μας αρέσει ένας τίτλος; Κλείνουμε τα μάτια στις εργασιακές πρακτικές της ομάδας που τον αναπτύσσει. Δεν μας αρέσει ένας άλλος; Κατηγορούμε την εταιρεία που επιβάλλει εξαντλητικές υπερωρίες.

Ναι, δεν έχει σημασία αν παίζουμε ή γράφουμε για videogames χρόνια και χρόνια. Είμαστε υποκριτές σε μεγάλο βαθμό και, αυτή η υποκρισία, είναι ταυτόχρονα η δύναμη και η αδυναμία μας. Βλέπετε, τα videogames είναι εξ’ ορισμού μια μορφή τέχνης και έκφρασης που η πολυπλοκότητά της την καθιστά τη χειρότερη υποψήφιο για μια ισορροπημένη ανάλυση και προσέγγιση. Με άλλα λόγια, το σφάλμα δεν είναι όλο δικό μας, δεν είμαστε μόνο εμείς δηλαδή υπεύθυνοι για την υποκρισία μας. Μάλιστα, πολλές φορές είναι η μόνη μας άμυνα για να ψυχαγωγηθούμε, αφού η απόλαυσή μας πάει χέρι-χέρι με την ικανότητά μας να αδιαφορούμε για τις αδυναμίες ενός τίτλου. Ως επακόλουθο, έτσι, κλείνουμε τα μάτια και στις δικές μας αδυναμίες, όπως και στις αδυναμίες της ίδιας βιομηχανίας ή όσων εργάζονται σε αυτή. Καλύτερο παράδειγμα για αυτή την υποκρισία δεν θα μπορούσε να υπάρξει από την πρόσφατη κίνηση της Lucasfilm Games, της νέας «ομπρέλας» της Disney που θα είναι πλέον υπεύθυνη για τη διαχείριση των τίτλων που βασίζονται στο πασίγνωστο brand. Παράλληλα, η Lucasfilm Games ανακοίνωσε και δύο νέες συνεργασίες, τόσο με τη Ubisoft όσο και με την Bethesda, με την πρώτη να αναλαμβάνει τα ηνία ενός νέου τίτλου Star Wars και η δεύτερη ενός νέου τίτλου Indiana Jones.

Οι ανακοινώσεις αυτές ξεκίνησαν μια έντονη φημολογία για τη λύση της αποκλειστικής συμφωνίας μεταξύ της Disney και της ΕΑ, η οποία είναι σε ισχύ από το 2012, όταν και η Disney αγόρασε την Lucasfilm. Οι φημολογίες αυτές δεν επαληθεύτηκαν όμως, μιας και η συμφωνία με την ΕΑ συνεχίζεται κανονικά, απλά δίχως την ταμπέλα της αποκλειστικότητας. Έτσι, πλέον, από μία εταιρεία που ανέπτυσσε τίτλους για το Star Wars -το μοναδικό πραγματικά ενεργό brand της Lucasfilm- τώρα θα έχουμε δύο εταιρείες, EA και Ubisoft, αλλά και μία τρίτη, τη Bethesda, που θα προσπαθήσει να αναβιώσει ένα αγαπημένο αλλά, είναι η αλήθεια, εκτός εποχής brand. Μου κάνει εντύπωση που πολλοί θεώρησαν αυτή την κίνηση ως κάτι καινούριο ή ως κάτι πραγματικά θετικό. Η κίνηση αυτή δεν είναι καθόλου καινούρια και, το αν είναι θετική ή όχι, βασίζεται πάρα πολύ από ποια πλευρά το κοιτάει κάποιος. Για παράδειγμα, αυτή η ακριβώς η πρακτική, του να γίνονται δηλαδή συμφωνίες με διάφορες εταιρείες για τους τίτλους της Lucasfilm, είναι ακριβώς ό,τι συνέβαινε στη δεκαετία του 1980, με την εταιρεία να χρησιμοποιεί τη τεχνογνωσία άλλων εταιρειών για να την ανάπτυξη και διανομή των προϊόντων της.

Μάλιστα, ήταν τόσο υποχωρητική σε αυτές τις συμφωνίες, που το Lucasfilm Games Group -κομμάτι του Lucasfilm Computer Division που είχε ιδρυθεί το 1979- δεν είχε καν τα δικαιώματα να κυκλοφορήσει τίτλους που βασίζονταν στα κινηματογραφικά Star Wars, μιας και τα δικαιώματα είχαν δοθεί στην Atari. Ταυτόχρονα, η Epyx και η Activision είχαν αναλάβει τη διανομή των videogames για τους υπολογιστές, βάζοντας το κερασάκι σε ένα σύστημα που ωφελούσε ελάχιστα το Lucasfilm Games Group σε βάθος χρόνου. Έπρεπε να έρθει το 1987 και η κυκλοφορία του Maniac Mansion για να έχουμε τον πρώτο τίτλο που αναπτύσσεται και κυκλοφορεί αποκλειστικά από τη Lucasfilm Games. Αυτή η κυκλοφορία άνοιξε τα μάτια του ομίλου και των ιθυνόντων, οι οποίοι κατάλαβαν ότι με το να δίνουν σε άλλες εταιρείες να αναπτύσσουν ή να κυκλοφορούν τα προϊόντα τους, έχαναν σημαντικό κομμάτι των εσόδων αλλά και της ανάπτυξης του brand. Μέσα σε μόλις τρία χρόνια, λοιπόν, από την κυκλοφορία του Maniac Mansion και ύστερα, είχαμε τη σύσταση της LucasArts, το 1990, με σκοπό να αναλάβει τόσο την ανάπτυξη όσο και την κυκλοφορία των τίτλων της εταιρείας.

Αυτό που ακολούθησε για μια δεκαετία ήταν μια επανάσταση στα adventures και στην εξέλιξη γραφής στη βιομηχανία, ενώ παράλληλα ήρθαν τεχνολογικές αλλαγές με τη δημιουργία του μουσικού συστήματος iMUSE, σχεδιαστικές αλλαγές με τη δημιουργία του χειρισμού SCUMM, ενώ είχαμε και νέα βήματα στην κατηγορία των simulation με την κυκλοφορία του X-Wing και του Tie Fighter. Η LucasArts μάλιστα κυκλοφόρησε και τα ιδιαιτέρως καλά Dark Forces και Dark Forces ΙΙ, μπαίνοντας στο χορό των FPS με δικη της 3D μηχανή. Με άλλα λόγια, η πιο επιτυχημένη ιστορικά πορεία της εταιρείας ήταν όταν είχε τον ποιοτικό και δημιουργικό έλεγχο στα χέρια της. Μπορείτε να καταλάβετε, λοιπόν, γιατί αυτή νέα συμφωνία με αφήνει ιδιαίτερα ανήσυχο. Μια αναλυτική ματιά στην πορεία της LucasArts μάς δείχνει ότι η πτώση της εταιρείας ξεκίνησε στις αρχές του 2000, όπου αποφάσισε να γυρίσει ξανά στο παλιό μοντέλο, συνεργαζόμενη με άλλες ομάδες, ακριβώς όπως σκοπεύει να κάνει και τώρα. Η μεγάλη ελπίδα που ξεκίνησε με το Knights of the Old Republic το 2003, το πάντρεμα δηλαδή μεταξύ δύο εκ των κορυφαίων σεναριογράφων στο χώρο της ψυχαγωγίας, της LucasArts και της BioWare, δεν ευδοκίμησε. Η παράνοια που ακολούθησε με σκοπό να ανανεωθεί η εταιρεία, μας έδωσε τη σχεδόν ολική παύση ανάπτυξης νέων adventures, simulations ή RPGs, αλλά και την παντελή αδιαφορία για οτιδήποτε δεν έφερε εν τέλει το όνομα του Star Wars.

Μετά την βασανιστική αναδιάρθρωση της εταιρείας το 2004 υπό τον Jim Ward (που έφερε πολλαπλές απολύσεις και κατάργηση πολλών εσωτερικών τμημάτων), η LucasArts είχε ξεχάσει πια τι σημαίνει οργάνωση, σταθερότητα, όραμα και ανάπτυξη. Μόνο μεταξύ του 2008 και του 2011 είχε αλλάξει τρεις προέδρους, από τον Howard Roffman στο πρώην στέλεχος της ΕΑ, Darell Rordriguez, τον οποίο διαδέχθηκε ένας βετεράνος της αγοράς, ο Jerry Bowerman. Κανένας όμως δεν κατάφερε να σταματήσει την πτώση της εταιρείας, η οποία έφτασε στο αποκορύφωμά της με την κυκλοφορία του Star Wars: The Old Republic το 2011, ένα χρόνο πριν την αποκλειστική συμφωνία με την ΕΑ. Αν αναρωτιέστε ποιος ήταν ο βασικός λόγος που έγινε η συμφωνία με την ΕΑ ήταν ακριβώς αυτός: η ανάγκη για σταθερότητα κάτω από ένα τεράστιο brand και τίποτα άλλο. Κρίνοντας από όλα τα παραπάνω, λοιπόν, μου είναι ιδιαίτερα δύσκολο να δω πώς η επιστροφή σε ένα μοντέλο πολλαπλών συνεργασιών για τη Lucasfilm είναι η σωστή επιλογή. Μάλιστα, αν κάποιος δει τα πράγματα από εμπορική και μόνο σκοπιά, οι κυκλοφορίες της ΕΑ δεν έχουν απογοητεύσει, ενώ η επιμονή της μας έφερε το Jedi: Fallen Order, μια στιγμή αναγέννησης και επιτυχίας, τόσο ποιοτικά όσο και εμπορικά, ενώ ο παλαιότερος τίτλος της στο brand, το Star Wars: The Old Republic, παρά την κακοδιαχείρισή του, έχει αποφέρει σχεδόν 1$ δις. έσοδα έναντι των 200$ εκ. που ήταν το κόστος ανάπτυξης.

Αναμφίβολα, βέβαια, η εμμονή της ΕΑ στα νούμερα και οι πρακτικές της έχουν δημιουργήσει αρνητική εικόνα, αλλά, όπως είδαμε, αυτό δεν ήταν αρκετό για να της στερήσει τη δυνατότητα να συνεχίσει να αναπτύσσει τίτλους για το Star War, αφού η συνεργασία της με τη Lucasfilm δε λύνεται. Μου φαίνεται λοιπόν περίεργο που, μεγάλο μέρος της κοινότητάς μας, αναστέναξε με χαρά όταν ανακοινώθηκαν οι συνεργασίες με τη Ubisoft και τη Bethesda, σαν να επήλθε κάποια πολυπόθητη απελευθέρωση. Η Ubisoft έχει ισοπεδώσει τα περισσότερα franchises της και έχει μεταμορφώσει το Assassin’s Creed σε μια σχεδιαστική λούπα με κακό Α.Ι., κακό σύστημα μάχης και σενάρια που έχουν απομακρυνθεί εντελώς από την αρχική μυθολογία, με ελάχιστη πλέον συνοχή ή ποιότητα στη γραφή. Στο Odyssey, από την άλλη, είχε χρησιμοποιήσει level gating για να αναγκάσει τους παίκτες να κάνουν grind και να τους οδηγήσει έτσι να αγοράσουν XP boosts, ενώ έχει φτάσει στο σημείο να κυκλοφορεί τίτλους με ενσωματωμένο το ψηφιακό τους κατάστημα από την αρχή, όπως έγινε με το Ghost Recon: Breakpoint. Από την άλλη, η Bethesda έχει περάσει τα τελευταία της χρόνια χάνοντας ολοένα σε ποιοτική αξία, με τραγικές επιλογές στις κυκλοφορίες της. Γιατί να χαιρόμαστε λοιπόν που αυτές οι εταιρείες παίρνουν πράσινο φως από την Disney;

Γιατί, πολύ απλά, όπως είπα στην αρχή, η υποκρισία μας είναι μέρος της ψυχαγωγίας μας.

Επειδή -για παράδειγμα και μεταξύ άλλων- μας αρέσουν σειρές σαν το Assassin’s Creed λόγω του ότι είναι στη σχεδιαστική μόδα, κάνουμε τα στραβά μάτια στα σφάλματά τους, σφάλματα που δεν συγχωρούμε σε άλλες σειρές ή τίτλους που, απλά, είναι εκτός εποχής. Έτσι, αντί να μας ανησυχεί που η Disney δεν συνειδητοποιεί την ιστορική πορεία της Lucasfilm και πώς αυτή έφτασε όπου έφτασε, δεχόμαστε με χαρά ότι θα συνεργαστεί με εταιρείες που είναι γνωστές για την ικανότητά τους να κυκλοφορούν επαναλαμβανόμενους και απελπισμένους σχεδιαστικά τίτλους.

Σημαίνει αυτό ότι οι νέες αυτές συμφωνίες θα αποτύχουν; Όχι βέβαια, το πιο πιθανό είναι ότι θα έχουν τεράστια επιτυχία.

Ας μην προσποιούμαστε όμως για το τι εννοούμε όταν μιλάμε για «επιτυχία».

Να είστε καλά και μη ξεχνάτε: τα social media δεν είναι ανάλυση για οτιδήποτε.

Μη ξεχάσετε να στηρίξετε το Ορυχείο και το podcast του, GameUp, καθώς προσφέρουν ανάλυση και συζήτηση για videogames που απλά δεν βρίσκετε αλλού. Ένα μεγάλο ευχαριστώ στο σπόνσορά μας, Sky Telecom.

GameUp (Apple)
GameUp (Spotify) 





Source link