Πώς το “Baldur’s Gate 3” υιοθετεί τις old-school ρίζες του στη μοντέρνα εποχή



Στα 20 χρόνια από την τελευταία προσθήκη στο franchise του Baldur’s Gate, έχουμε δει κάποια expansions που ήταν και δεν ήταν επιτυχίες. «Ενισχυμένες» εκδόσεις των πρωτοτύπων και πολλές άλλες ψηφιακές περιπέτειες που βασίζονται στα Forgotten Realms της D&D μυθολογίας — αλλά καμία δεν έχει βρει μια θέση στις καρδιές των ακροατών όπως τα αυθεντικά παιχνίδια της BioWare.

Τώρα, μετά από δύο δεκαετίες, η δάδα παραδόθηκε στη Larian Studios για το Baldur’s Gate 3. Το στούντιο — το οποίο είπε η μητρική εταιρεία D&D Wizards of the Cost ότι ήταν «υπερβολικά θετικοί» μέχρι την κυκλοφορία του “Divinity: Original Sin 2” — κάνει ό, τι καλύτερο μπορεί για να δημιουργήσει ένα sequel που παίρνει το πνεύμα των αυθεντικών παιχνιδιών και το εξελίσσει για μια νέα γενιά.

«Θέλουμε να είναι το καλύτερο παιχνίδι που έχουμε κάνει ποτέ, αλλά θέλουμε επίσης να είναι το καλύτερο δυνατό παιχνίδι Baldur’s Gate», λέει ο Senior Writer, Adam Smith, σε μια πρόσφατη συνέντευξη με τo IGN, εξηγώντας ότι για να γίνει αυτό, η ομάδα επικεντρώνεται όχι μόνο στον εκσυγχρονισμό για νέα ακροατήρια, αλλά και στην προώθηση των ορίων που έχουν θέσει τα RPG, αντί να κάνει απλά έναν τίτλο με πιο φανταχτερά γραφικά. «Το Baldur’s Gate δεν θα ήταν η επιτυχία που είναι — κριτικά, εμπορικά, ή όσον αφορά την αναζωογόνηση του τι θα μπορούσε να είναι ένα CRPG», λέει ο Smith, «εάν δεν κοιτούσε μπροστά. Και έτσι το Baldur’s Gate 3 πρέπει να κάνει το ίδιο.»

Ιστορική συνέχεια

Αυτό δεν σημαίνει ότι η Larian απλά διαλύει όλη τη μυθολογία που δημιουργήθηκε από τους δύο πρώτους τίτλους. Η ομάδα εξετάζει όλα όσα συμβαίνουν μέχρι το τέλος του “Baldur’s Gate 2” ως κανονική ιστορία. “Κανείς δεν πρόκειται να μάθει ποτέ αν κλέψατε εκείνον τον πανδοχέα», γελά ο Smith. «Αλλά όλα όσα συνέβησαν, συνέβησαν”.

Η πόλη άλλαξε, ο Smith συνεχίζει, και διασκέδασαν κοιτάζοντας τι θα είχε συμβεί, πολιτικά ή κοινωνικά, στο χάσμα μεταξύ των παιχνιδιών. «Έτσι τα κοιτάμε όλα αυτά. Αυτό το χάσμα είναι αρκετός χρόνος για να μας δώσει μια νέα αρχή για νέους χαρακτήρες. Αν και μερικοί από αυτούς έχουν και μεγάλες αναμνήσεις», προσθέτει.

Πρόκειται για ένα σχετικά παραδοσιακό σκηνικό φαντασίας, τελικά. Τα ξωτικά, για παράδειγμα, συχνά ζουν μέχρι τα 700 τους, οπότε είναι πολύ πιθανό οι χαρακτήρες – ακόμα και οι δικοί μας, δεδομένων των επιλογών που είναι διαθέσιμες κατά τη διάρκεια της δημιουργίας – να θυμούνται ορισμένα γεγονότα, ή να δούμε χαρακτήρες όπως ο Kivan ή ο Coran. «Ένα από τα ενδιαφέροντα πράγματα», λέει ο Smith, «είναι ότι για μερικούς ανθρώπους είναι αρχαία ιστορία, για μερικούς άλλους, είναι πρόσφατη ιστορία… Είμαστε 100 χρόνια αργότερα, αλλά αυτό δεν είναι πολύς καιρός για μια θεότητα».

Επίσης, η ομάδα εμπνέεται από τα πιο πρόσφατα γεγονότα. Το πρόσφατο Panel from Hell stream του στούντιο περιγράφει, μεταξύ άλλων, τον τρόπο με τον οποίο το “Baldur’s Gate 3” προσαρμόζει τμήματα της πιο πρόσφατης επιτραπέζιας περιπέτειας D&D, το Descent into Avernus και τον αντίκτυπο αυτών των γεγονότων στην ιστορία του BG3. «Το Avernus ήταν ένα πολύ, πολύ όμορφο πράγμα για εμάς», είπε ο Smith. «Όπως μας είπε η ομάδα του D&D ‘Εντάξει, έχετε όλα τα πράγματα που σκέφτεστε πάνω στο Baldur’s Gate. Αλλά κάτι μόλις συνέβη εδώ, επίσης’». Και είπαμε, «Υπέροχα».

«Πάντα θα συμβαίνουν πράγματα στα Forgotten Realms που θα είναι κατακλυσμικά», λέει, «γιατί από εκεί προέρχονται πολλά πράγματα στην περιπέτεια. Είναι, «Πώς μπορώ να σώσω αυτή την καταστροφή;» ή «Πώς θα υποκινήσω αυτή την καταστροφή; Αυτό κάνουν συχνά οι περιπέτειες… οπότε ξεκινάμε κάπου στη μέση αυτού. Θα δείτε την επίδραση της, όπως ακριβώς θα δείτε την επίδραση των BG1 και 2… Υπάρχει κάτι αρκετά απελευθερωτικό στο να αφηγείσαι μια ιστορία και μετά να λες, «Ω, έχω όλο αυτό το υποστηρικτικό υλικό που δίνει διαφορετικές γωνίες που δεν έχεις αναγκαστικά δει ο ίδιος».

Η ουσία του Baldur’s Gate

Καθ’ όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης, η ομάδα επικεντρώθηκε σε μεγάλο βαθμό στην εύρεση αυτού που βρίσκεται στον «πυρήνα» της εμπειρίας του Baldur’s Gate. «Νομίζω ότι αν ρωτήσετε 20 διαφορετικούς φαν του Baldur’s Gate, τότε θα έχετε 20 διαφορετικές απαντήσεις,» γελάει ο Smith.

Για τον Smith, φαίνεται να καταλήγουν σε λίγους έμπιστους παράγοντες — ο πρώτος είναι ο τόνος. Το Baldur’s Gate πάντα κατάφερνε να συνδυάσει ένα σωρό διαφορετικά στυλ μαζί, αντί να τοποθετήσει όλα τα στοιχεία του σε ένα υποείδος φαντασίας. «Βλέπω ανθρώπους να μιλούν για το σκοτάδι του παιχνιδιού», λέει. «Και είναι απολύτως κάτι που θέλουμε να αναδείξουμε. Αλλά το Baldur’s Gate ήταν πολύ, πολύ ανάλαφρο και παράξενο και ανόητο σε μέρη, επίσης. Και αυτό είναι πραγματικά μια ποιότητα που νομίζω ότι το διαχωρίζει από πολλά άλλα RPG. Είναι τονικά παντού και βρίσκει τους παλμούς του τόσο, τόσο καλά.

«Περιστασιακά θέλει να είναι ρομαντικό και είναι πολύ καλό στο να είναι ρομαντικό. Περιστασιακά θέλει να είναι σκοτεινά ρομαντικό, περιστασιακά θέλει να είναι διασκεδαστικό. Υπάρχουν χαρακτήρες που είναι τόσο καρτουνίστικοι και παράξενοι, και συνυπάρχουν μαζί με βασανιστήρια και φρίκη… και το να κάνεις όλα αυτά τα πράγματα να συνδυάζονται αρμονικά, νομίζω, είναι μεγάλο μέρος αυτού που πρεσβεύει το Baldur’s Gate».

Ωστόσο, στα μεγαλύτερα κομμάτια του παζλ υπάρχει ομοφωνία: το ένα είναι η σχέση σας με το adventuring party και το άλλο είναι το πώς οι αποφάσεις και οι πράξεις σας επηρεάζουν αυτές τις σχέσεις και τον κόσμο γύρω σας — και το αντίστροφο. «Μερικές από τις αγαπημένες μου στιγμές στο Baldur’s Gate είναι οι αλληλεπιδράσεις των party», λέει ο Smith, «και νομίζω ότι το BG2 βελτιώθηκε μαζικά σε αυτές. Αυτή η αίσθηση του «πραγματικά έχει σημασία τι κάνω και πραγματικά έχει σημασία τι σκέφτονται για μένα». Και αυτό ήταν εξαιρετικά σημαντικό. Μπορείς πραγματικά να τσαντίσεις τους ανθρώπους, και να απογοητεύσεις τους ανθρώπους… είναι όλα αυτά τα συναισθηματικά πράγματα που είναι πολύ ισχυρά».

Έχει να κάνει με το να γνωρίζεις ποιον μπορείς να εμπιστευτείς, να ξέρεις σε ποιον μπορείς να βασιστείς και αυτή η αίσθηση του να αγωνίζεσαι για έναν κοινό στόχο ως ομάδα. «Πολεμάς πολλές φορές ενάντια σε πράγματα που δεν είναι απαραίτητα καλά για σένα, ή καλά για οποιονδήποτε άλλο. Και αυτό είναι ένα τεράστιο κομμάτι αυτού που θέλουμε να κάνουμε».

Χτίσιμο σχέσεων

Τι χρειάζεται λοιπόν για να ενσωματώσετε όλους αυτούς τους πυλώνες ενός κλασικού franchise και να παραδώσετε ένα sequel που οι φαν θα εκτιμήσουν και η Larian θα είναι περήφανη που έφτιαξε; Σύμφωνα με τον Smith, το θέμα είναι να κάνουν ό, τι μπορούν για να αναπαράγουν την αντιδραστικότητα της επιτραπέζιας εμπειρίας, επιστρέφοντας πίσω στην ιδέα ότι το BG3 είναι ένα παιχνίδι D&D όπου η Larian είναι o Dungeon Master. «Έχουμε κάποια πλεονεκτήματα σε σχέση με έναν αληθινό DM με την έννοια των πραγμάτων που μπορούμε να πλάθουμε και τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να επιδείξουμε τα πράγματα».

Αυτό που δεν έχουν, ωστόσο, είναι η ικανότητα να αντιδρούν άμεσα στους παίκτες σαν ένας κανονικός παίκτης. Για να διεκπεραιώσει αυτό το ζήτημα, η ομάδα βασίζεται στην προσθήκη ενός σχεδόν παράλογου πολύπλοκου αριθμού συστημικών κλάδων ιστορίας βασισμένων στη λήψη αποφάσεων. «Αν παίζετε το επιτραπέζιο,» συνεχίζει, «τότε ξέρετε ότι οι παίκτες θα αποκλίνουν από τα καλύτερα σχέδια. Έτσι, ως DM — ή ως συγγραφέας στο “Baldur’s Gate 3” — λέμε, «Έχω μια πολύ ξεκάθαρη ιστορία που θέλω να πω. Έχει όλα αυτά τα σημεία που θέλω να χτυπήσω. Και θα ποδοπατήσεις μερικά από αυτά, θα παρεκκλίνεις από κάποια από αυτά. Θα κάνεις το δικό σου, οπότε αντιδρούμε ανάλογα με το πόσο μπορείς και εσύ».

Το κλειδί είναι να θολώσετε τη γραμμή ανάμεσα στα quest hooks ή τις προγραμματισμένες στιγμές και τις επιλογές που κάνουν οι παίκτες για τον εαυτό τους. Έτσι, η Larian θα προσφέρει στους παίκτες κομμάτια από την ιστορία, αλλά (μετά το tutorial) αποφεύγει τμήματα που μοιάζουν σαν να βρίσκονται σε ράγες. «Ποτέ δεν θέλουμε να αφαιρέσουμε τον έλεγχο και να πούμε, ‘Αυτό είναι το κομμάτι της ιστορίας», λέει ο Smith. «Το κομμάτι της ιστορίας είναι επίσης το σημείο όπου ένας παίκτης μπορεί να πει, ‘Μπορεί να θέλω να κλέψω από αυτόν τον τύπο’ ή ‘Αυτός ο τύπος έχει ένα quest, αλλά πώς αντιδρά αν ξαφνικά θέλει να μου δώσει κάτι, αλλά ένας από τους συνεργάτες μου του το έκλεψε;’ Έτσι, πάντα κοιτάτε αυτά τα πράγματα και λέτε, ‘Πώς μπορούμε να διασφαλίσουμε ότι οι χαρακτήρες αντιδρούν με πιστευτό τρόπο στα τρελά πράγματα που μπορεί να έχουν κάνει οι παίκτες;’ Υπάρχουν πράγματα για τα οποία είμαι πολύ περήφανος, προσωπικά, για τα οποία αν κοιτάξω το διάγραμμα Venn για το ποιος θα τα βιώσει, τα ποσοστά είναι τόσο μικρά».

Η ομάδα είναι επίσης πολύ επικεντρωμένη στη διατήρηση των προσωπικών σχέσεων που είχαν οι παίκτες με τα companions και τα NPC σε όλο τον κόσμο, ελπίζοντας να βυθίσει τον παίκτη αρκετά ώστε να κάνει επιλογές που κανονικά δεν θα έκαναν. Όχι απαραίτητα να αποφασίσουν για ένα “καλό” ή “κακό” playthrough, αλλά να επηρεάσει τις επιλογές τους μέσα από τον κόσμο και τους χαρακτήρες του. «Ελπίζω αυτό να μην ακούγεται απαίσιο», ξεκινά ο Smith, «αλλά θα ένιωθα πολύ, πολύ καλά με το να γράψω μια κατάσταση ή έναν χαρακτήρα όπου οι άνθρωποι μπαίνουν σε αυτό και σκέφτονται, «Ξέρεις κάτι; Δεν θέλω να είμαι εκδικητικός άνθρωπος, αλλά γ*** αυτόν τον τύπο, και πατάνε τη σκανδάλη. Θέλω οι άνθρωποι να μπουν σε καταστάσεις όπου ο παίκτης σκέφτεται ‘Με καλή συνείδηση, νομίζω ότι πρέπει να κάνω κάτι που δεν θα έκανα κανονικά’… και μετά να δω ποιες είναι αυτές οι συνέπειες».

Community Feedback

Ελπίζουμε ότι δεν θα χρειαστεί να περιμένουμε πολύ περισσότερο για να δούμε πώς θα εξελιχτούν αυτές οι καταστάσεις. Από την πλευρά της ανάπτυξης, φαίνεται ότι οι νέες ιδέες και οι αλλαγές στο υπάρχον περιεχόμενο (εκτός από ό, τι εξακολουθεί να αναφέρεται ως «εργασία σε εξέλιξη») είναι σταθερές.

«Συνεχώς επαναλαμβάνουμε», λέει ο Smith. «Ποτέ δεν λέμε, ‘Εντάξει, αυτό είναι καλό. Βάλ’ το στη μία πλευρά. Εξετάζουμε συνεχώς τα πράγματα και προσπαθούμε να τα βελτιώνουμε. Κάθε μέρα είμαστε καλύτεροι στο να φτιάχνουμε αυτό το παιχνίδι’.

Τώρα, μετά την κυκλοφορία του early access, η ομάδα του Smith – και το υπόλοιπο πλήρωμα στη Larian – θα αρχίσουν να παίρνουν προτάσεις από τους παίκτες καθώς συνεχίζουν να τελειοποιούν τα συστήματα και να αναπτύσσουν το παιχνίδι πέρα από την πρώτη πράξη. Είναι η πρώτη φορά μετά από σχεδόν δύο δεκαετίες που οι άνθρωποι θα πάρουν στα χέρια τους ένα νέο Baldur’s Gate— που ισοδυναμεί με μεγάλη πίεση, για να είμαστε σίγουροι. Αλλά ο Smith λέει ότι η ομάδα δεν ανησυχεί, κυρίως λόγω του πόσο μακριά έχουν φτάσει ήδη.

«Γνωρίζουμε ότι φτιάχνουμε κάτι με το οποίο είμαστε ήδη ευχαριστημένοι», λέει. «Μέρος του είναι να είσαι τυχερός που δουλεύεις με απίστευτα ταλαντούχους ανθρώπους και μέρος του είναι να είσαι πρόθυμος να προσαρμοστείς και να κάνεις αλλαγές όταν κάτι δεν λειτουργεί. Μπορεί να πω ‘Ξέρεις κάτι; Αυτό δεν δουλεύει. Πέτα το. Ξεκίνα πάλι. Κάνε αυτό αντί γι’ αυτό. Δοκίμασε το με διαφορετικό τρόπο.’ Και είμαστε όλοι πολύ καλοί σε αυτό.»

Για περισσότερα από το “Baldur’s Gate 3”, δείτε όλες τις λεπτομέρειες που μάθαμε από το demo στο Summer of Gaming, ή αν δεν θέλετε να διαβάσετε και έχετε χρόνο ρίξτε μια ματιά σε όλο το βίντεο.



Source link