Τι χρειάζεται για να ξεκινήσει ένα παιχνίδι

Τι χρειάζεται για να ξεκινήσει ένα παιχνίδι


Αυτό ξεκίνησε ως μια συλλογή τυχαίων σκέψεων και απαντήσεων στις ερωτήσεις του Εγώ και η ομάδα της Xsolla συχνά ασχολείται με την έναρξη και τελειώνει με μια εις βάθος ματιά στη διαδικασία. Τελικά, ο σκοπός αυτού του κομματιού είναι να παρέχει μερικές πρακτικές και εφαρμόσιμες γνώσεις στο μυαλό ενός επενδυτή / εκδότη. Αυτό γίνεται για να σας επιτρέψει για να προετοιμάσετε καλύτερα την παρουσίασή σας και σας δίνουμε την καλύτερη ευκαιρία να κερδίσετε χρήματα για να εργαστείτε στο παιχνίδι σας. Προορίζεται για προγραμματιστές που μόλις ξεκινούν και για πιο έμπειρους προγραμματιστές που θέλουν να ενισχύσουν περαιτέρω τις δεξιότητές τους εκκίνησης με νέα ψήγματα σοφίας. Έχω διαπιστώσει ότι αυτό που είναι παλιό είναι και πάλι νέο, ακόμη και σε παιχνίδια.

Από πού ξεκινάς

Είχα πρόβλημα να καταλάβω πώς να ξεκινήσω αυτό το άρθρο – ειρωνικό δεδομένου του τίτλου της ενότητας, ε Συνειδητοποίησα ότι η υπερβολική υπερβολική προφανώς δεν ήταν κακή ιδέα. Δημιουργήστε κάτι διασκεδαστικό και ξεχωριστό. Δημιουργήστε κάτι για το οποίο είστε παθιασμένοι επειδή είναι ένας μακρύς και δύσκολος δρόμος που μπορείτε να επιτύχετε. Συγκρατήστε αυτό το πάθος με σχόλια από φίλους, ειδικά από αυτούς που θα είναι ειλικρινείς, ακόμη και βάναυσοι, όταν χρειάζεται.

Δημιουργήστε λοιπόν ένα σχέδιο για το παιχνίδι σας. Καθορίστε ποιος κατέχει τι ή έχει τα δικαιώματα για το παιχνίδι πριν καν ξεκινήσετε την ανάπτυξη. Είναι εντάξει να ονειρεύεσαι μεγάλα, αλλά πρέπει να επικεντρωθείς στο τρέξιμο μικρών. Έχω δει την επιχείρηση να καταρρέει επειδή ο προγραμματιστής δεν έχει ρυθμιστεί σωστά, κάνοντας εκείνους που γράφουν τις επιταγές – δηλαδή τους ανθρώπους που θέλετε να εντυπωσιάσετε – δύσπιστοι για την ικανότητα του δημιουργού του παιχνιδιού να διευθύνει μια επιχείρηση.

Λάβετε υπόψη ότι η βασική ιδέα είναι κάτι που αποκαλώ προσέγγιση ATM.

Πρώτα πρέπει να τραβήξετε την προσοχή τους και έπειτα πρέπει να κρατήσετε την προσοχή τους για να λάβετε αρκετό χρόνο. Εάν έχετε αρκετό χρόνο, μόνο τότε μπορείτε να πάρετε τα χρήματά τους. Αυτό ισχύει τόσο για τους καταναλωτές όσο και για τους επενδυτές / εκδότες.

Ποιος είναι ο ανεξάρτητος προϋπολογισμός

Αυτό που αποκαλώ τον προϋπολογισμό Indie, ένα ποσό που κυμαίνεται από 100.000 $ έως 3 εκατομμύρια $, είναι αυτό που πρέπει να σκεφτείτε να ζητήσετε όταν κάνετε μια παρουσίαση για χρηματοδότηση. Αυτό μπορεί εύκολα να αλλάξει με βάση διάφορες μεταβλητές – όπως τη χώρα κατασκευής, την εμπειρία ανάπτυξης, την ποιότητα της IP σας και άλλα – αλλά οι περισσότεροι ανεξάρτητοι προγραμματιστές που το διαβάζουν θα πρέπει να εμπίπτουν σε αυτό το εύρος. Μια γρήγορη σημείωση: Οι επενδυτές και οι εκδότες, τους οποίους συχνά αποκαλώ πηγές χρηματοδότησης, συνήθως δεν κάνουν επιχειρήσεις κάτω από 100.000 $, καθώς δεν βλέπουν μεγάλη απόδοση επένδυσης με αυτά τα μικρότερα έργα και το “εσωτερικό κόστος” “Καταλήγουν να είναι ένα σημαντικό μέρος της συνολικής αξίας της συμφωνίας, αν και, όπως παραπάνω, υπάρχουν πολλές μεταβλητές.

Λοιπόν, τι θα χρειαστεί για να απομακρυνθείτε από μια συνάντηση με έναν έλεγχο του μεγέθους του προϋπολογισμού Indie στο χέρι Έρευνα … πολλή έρευνα και, φυσικά, η ψυχή σας.

Στην πραγματικότητα, προτείνετε μια διαφορετική πηγή χρηματοδότησης εάν ζητούν την ψυχή σας – δεν είναι τα άτομα με τα οποία θέλετε να συνεργαστείτε.

Η έρευνα για την οποία μιλάω περιλαμβάνει περισσότερες από απλές πληροφορίες σχετικά με το παιχνίδι σας, το είδος του και τον ανταγωνισμό του. Φροντίστε να μελετήσετε:

  • Με ποιον συναντάς
  • Ποια παιχνίδια επενδύει ή δημοσιεύει η εταιρεία.
  • Τι είδους προϋπολογισμοί έχουν προσφέρει ιστορικά. (Εδώ μπορείτε να επικοινωνήσετε με τους προγραμματιστές με τους οποίους συνεργάστηκε ο εκδότης / επενδυτής, να αναζητήσετε άρθρα που σχετίζονται με τα παιχνίδια τους κ.λπ.).
  • Ποιες πλατφόρμες / είδη τους ενδιαφέρουν (μια μικρή έρευνα προχωρά πολύ).
  • Μοιάζει με μια “νίκη”.

Στη συνέχεια, προσδιορίστε ποιες πηγές χρηματοδότησης είναι κατάλληλες για το παιχνίδι σας και αποκωδικοποιήστε τη λίστα στόχων σας από εκεί. Αυτό δεν σημαίνει ότι πρέπει να υποβάλετε μόνο πηγές που φαίνονται απόλυτα κατάλληλες. Αυτό σημαίνει ότι πρέπει να καταλάβετε από πού προέρχονται για να αυξήσετε τις πιθανότητές σας να λάβετε χρηματοδότηση.

Τα οικονομικά της χρηματοδότησης βιντεοπαιχνιδιών

Έλαβα σχόλια κατά τη διάρκεια ενός αρχικού προσχεδίου αυτού του άρθρου για να δώσω κάποια εικόνα σχετικά με τα οικονομικά στοιχεία για τη χρηματοδότηση βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλά κρυφά κόστη εάν δεν τα έχετε ενσωματώσει στον προτεινόμενο προϋπολογισμό σας. Πράγματα όπως ο ποιοτικός έλεγχος (QA), ο εντοπισμός, οι αξιολογήσεις και οι εισαγωγές σε πρώτους, καθώς και οι εσωτερικές δαπάνες προσωπικού αυξάνονται γρήγορα. Επιτρέψτε μου να αναλύσω τα πράγματα λίγο πιο απτά με ένα παράδειγμα παρακάτω.

Εάν προτείνετε έναν προϋπολογισμό 500.000 $, η πηγή χρηματοδότησης πιθανότατα θα πρέπει να προσθέσει ένα επιπλέον 10% -20% στον προϋπολογισμό σας για QA, εντοπισμό, αξιολογήσεις και αποστολή. Για να μην αναφέρουμε το κόστος του εξωτερικού μάρκετινγκ. Αυτά τα έξοδα γενικά αφαιρούνται πριν από την καταβολή τυχόν δικαιωμάτων. Αυτό σημαίνει ότι η πηγή χρηματοδότησης θα πρέπει να επενδύσει 100.000 $ για να σας βοηθήσει να αποστείλετε / ξεκινήσετε το βιντεοπαιχνίδι σας, αυξάνοντας τον συνολικό προϋπολογισμό στα 600.000 $. Επιπλέον, εάν παρουσιάζετε μια παρουσίαση σε έναν εκδότη, ενδέχεται να σας έχει ανατεθεί το ακόλουθο προσωπικό:

  1. Μάρκα / Μάρκετινγκ
  2. PR / Ειδικός κοινωνικών μέσων
  3. Παραγωγός
  4. Διευθυντής QA

Στις περισσότερες περιπτώσεις, αυτό το προσωπικό θα ξοδέψει περίπου το 20% της εργάσιμης ημέρας στο βιντεοπαιχνίδι σας. Αυτό το χρονικό διάστημα σε έναν τυπικό κύκλο ανάπτυξης συνήθως δημιουργεί ένα «ευέλικτο κόστος» 100.000 $. Προειδοποίηση: μην αφήσετε τον εκδότη να ανακτήσει αυτά τα κόστη, αυτά είναι τα έξοδά τους για επιχειρηματική δραστηριότητα. Να είστε προσεκτικοί.

Έτσι, εάν είστε προγραμματιστής που ξεκινά ένα παιχνίδι με προϋπολογισμό 500.000 $, θα μπορούσε πραγματικά να κοστίσει την πηγή χρηματοδότησης κάπου μεταξύ 600.000 και 700.000 $ για να φτιάξετε το παιχνίδι σας. Αυτά τα κρυφά κόστη επηρεάζουν το τι πρέπει να διεκδικήσετε για το παιχνίδι σας, καθώς και την πιθανότητα να λάβετε χρηματοδότηση.

Στο Μέρος 2 πρόκειται να εξερευνήσουμε το “Τα βασικά για κάθε βήμα” και τι να περιμένουμε στο “Your Publish Pitch Lifetime”.

Ο Justin “Darkish Yoda” Berenbaum είναι Αντιπρόεδρος της Στρατηγικής στο Xsolla και της GM στο Xsolla Funding Club και έχει πάνω από 25 χρόνια εμπειρίας στρατηγικής ανάπτυξης στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών που περιλαμβάνει Activision, 505 Game titles, Capcom και πολλά άλλα.


Δεν μπορείτε να κάνετε μόνοι σας ασφάλεια

Αναφορά ασφάλειας παιχνιδιών COVID-19: Μάθετε σχετικά με τις τελευταίες τάσεις επίθεσης στα παιχνίδια. Συνδεθείτε εδώ




[via]