Hellpoint Review – Enternity.gr


Ως souls-like action RPG με λίγες δόσεις 2001: A Space Odyssey, H. R. Giger και Dead Space, το Hellpoint μοιάζει με φουτουριστικό φόρο τιμής στο φανταστικό μυαλό του Hidetaka Miyazaki. Έρχεται ως μια ιδιαίτερη εναλλακτική πρόταση για τους οπαδούς του είδους που θα ήθελαν να ταξιδέψουν στο διάστημα, ένα setting που λίγα έχει να ζηλέψει από αυτά άλλων τίτλων του genre μιας και δύναται και αυτό να προσφέρει την απόκοσμη ατμόσφαιρα, το μεγάλο μυστήριο, τον τρόμο και το αίσθημα της απομόνωσης που έχουμε συνηθίσει να περιμένουμε από την πλειοψηφία αυτών των παιχνιδιών.

Στο Hellpoint τα πάντα διαδραματίζονται στο Irid Novo, έναν τεράστιο διαστημικό σταθμό που βρίσκεται σε σχετικά κοντινή τροχιά γύρω από μια μαύρη τρύπα. Ο κόσμος του τρέχει σε πραγματικό χρόνο και, ανάλογα με το πού βρίσκεται το Irid Novo, η θέση της μαύρης τρύπας στον ουρανό επηρεάζει τα πλάσματα και τις οντότητες που δεσπόζουν στο διαστημικό σταθμό κάνοντάς τες να φέρονται εξαγριωμένες ή υποτονικές, κάτι που τις κάνει ευάλωτες στον παίκτη. Αυτό ισχύει για τους πιο αδύναμους εχθρούς και όχι για τα bosses ή τα mini bosses. Ο παίκτης, λοιπόν, ο οποίος εξερευνά το σταθμό ως humanoid, μπορεί να εκμεταλλευτεί το φερόμενο ως Black Hole Hour, τη στιγμή δηλαδή που οι εχθροί του είναι πιο υποτονικοί, για να περάσει από κάποιο σημείο όπου μπορεί να είχε κολλήσει. Στην πραγματικότητα όμως σπάνια βλέπουμε τη δράση του συγκεκριμένου μηχανισμού αφού το παιχνίδι αποτυγχάνει να διαχειριστεί τις διαφορετικές θέσεις της μαύρης τρύπας και την επιρροή που θα έπρεπε να έχει κάθε μια στους εχθρούς μας, βγάζοντας έτσι σχεδόν τελείως άκυρη μια από τις βασικές ιδέες της ιστορίας του παιχνιδιού.

Σκοπός του humanoid είναι να εξαγνίσει το διαστημικό σταθμό από τις δαιμονικές οντότητες και να αντιμετωπίσει τους Cosmic Gods, ανακαλύπτοντας σιγά σιγά το μυστήριο που πλανάται γύρω από μιας μορφής cult που κυριαρχεί, αλλά και της ίδιας του της ύπαρξης. Το lore του κόσμου αποκαλύπτεται στον παίκτη μέσα από αντικείμενα, μηνύματα σε τοίχους που πιο συχνά μπερδεύουν, τη φωνή του δημιουργού του humanoid που συνήθως μπερδεύει περισσότερο με το υπερβολικά στοχαστικό ύφος του και συζητήσεις με NPCs ή ακόμα και ατάκες των εχθρών και bosses που θα συναντήσει. Υπάρχουν και τα mind vessels, αντικείμενα που περιέχουν ψυχές από αντιπάλους που έχουμε νικήσει. Με τα mind vessels μπορούμε να μιλήσουμε με την καθεμιά από αυτές τις ψυχές, όμως ακόμα και τότε ο διάλογος υφίσταται περισσότερο για… αισθητικούς λόγους και όχι για να γίνει το οτιδήποτε πιο ξεκάθαρο. Η διάθεση του παιχνιδιού για φιλοσοφία κάπου μειώνει το ενδιαφέρον της ιστορίας του, δίχως να φτάνει πραγματικά στην κορύφωση του νοήματός της. Το σύστημα μάχης του Hellpoint ακολουθεί πιστά τη φόρμουλα του Dark Souls. Ο παίκτης μπορεί να παίξει κρατώντας ένα βασικό όπλο και μια ασπίδα ή δύο όπλα, κάτι που συνήθως τον κάνει και πιο γρήγορο. Όταν χρησιμοποιεί ασπίδα μπορεί να κερδίσει τη μάχη μερικά δευτερόλεπτα εάν χτυπήσει με αυτήν τον εχθρό την κατάλληλη στιγμή ακριβώς πριν επιτεθεί και τον ζαλίσει (να πετύχει δηλαδή parry), κάτι που μερικές φορές είναι εύκολο και μερικές φορές πολύ δύσκολο, όντας εντέλει μια καθόλου αξιόπιστη τεχνική. Στα των περιπτώσεων όμως που πιάνει, υπάρχουν αρκετοί εχθροί οι οποίοι δείχνουν να μην έχουν προγραμματιστεί καθόλου σωστά στις αντιδράσεις τους και με τη χρήση του parry ο παίκτης μπορεί να τους εξοντώσει δίχως καμία απολύτως προσπάθεια. Αυτό πιάνει μερικές φορές ακόμα και με εχθρούς που είναι mini bosses.

Η επιλογή των όπλων έχει φυσικά τη δική της σημασία, αφού ορισμένοι εχθροί είναι ευάλωτοι σε ορισμένα όπλα, ενώ σε άλλα δείχνουν σχεδόν άτρωτοι. Ευτυχώς υπάρχει μεγάλη ποικιλία όπλων, που όμως απαιτεί levelling up σε περίεργα χαρακτηριστικά του παίκτη για να μπορέσει να τα χρησιμοποιήσει σωστά, χωρίς δηλαδή να γίνεται ο χαρακτήρας του πολύ αργός ή αδύναμος. Αυτό μπορεί να κάνει τη διαδικασία της αναβάθμισης του παίκτη περίπλοκη και, αν το φέρουν έτσι οι περιστάσεις, να έχει στατιστικά που θα του προκαλέσουν πρόβλημα στην πορεία. Πρόβλημα μάλιστα που θα απαιτήσει πολύ grind για να το διορθώσει. Στην περίπτωση αυτή τα πράγματα μπορεί να γίνουν πολύ εκνευριστικά αφού οι εχθροί δεν κάνουν respawn κάθε φορά που πηγαίνουμε στα breaches (τα αντίστοιχα bonfires), αλλά ύστερα από μερικά λεπτά, χωρίς καθορισμένη διάρκεια. Γεγονός που με τη σειρά του δημιουργεί το πρόβλημα των υπερβολικά πολλών εχθρών σε μια περιοχή όπου έχουμε ξοδέψει αρκετό χρόνο. Ο παίκτης μπορεί να αναβαθμίσει τα όπλα του με upgrade chips που βρίσκει στο δρόμο του, μπορεί όμως και να τα αποσυναρμολογήσει για να χρησιμοποιήσει τα αντικείμενα που θα προκύψουν σε άλλα όπλα. Μια τέτοια ευελιξία είναι πάντα ευπρόσδεκτη, όμως στην προκειμένη περίπτωση μπορεί να μη χρειαστεί και καθόλου σε ένα ολόκληρο playthrough καθώς τα όπλα που βρίσκουμε και αναβαθμίζουμε έστω και στο μέσο των δυνατοτήτων τους κάνουν τη… δουλειά. Ο χαρακτήρας μας μπορεί να έχει μαζί του δύο healing injections με τα οποία αναπληρώνει την ενέργειά του. Δεν μπορεί ποτέ να έχει μαζί του πάνω από δύο, όταν όμως έχει ένα ή κανένα μπορεί να «κερδίσει» ένα επιπλέον ύστερα από πολλές επιθέσεις σε εχθρούς.

Μέσα σε όλα υπάρχουν πολλά bugs και glitches. Το πιο ενδεικτικό παράδειγμα είναι περιπτώσεις που ο χαρακτήρας μας δεν μπορεί να εκτελέσει καθόλου σωστά το animation της επίθεσης και καταλήγουμε να έχουμε δεχτεί εμείς το χτύπημα. Σε άλλες περιπτώσεις το humanoid απλά απογειώνεται και εξαφανίζεται από την οθόνη. Στη συνέχεια έχουμε τα πολύ συχνά frame drops. Το να τρέχει το παιχνίδι ομαλά συμβαίνει, αν και σπάνια. Όμως υπάρχουν και περιπτώσεις που φτάνουμε στα 15fps όταν συγκεντρωθούν γύρω μας τρεις εχθροί ή όταν αντιμετωπίζουμε κάποιο boss. Αν αυτό το συνδυάσουμε με τα «χαλασμένα» animations των επιθέσεων, μιλάμε για την απόλυτη καταστροφή. Σαν να μην έφταναν αυτά, όλες οι περιοχές έχουν εχθρούς που απλά εξαφανίζονται ή εμφανίζονται ενώ προηγουμένως δεν υπήρχαν στο ίδιο σημείο. Αυτό δεν έχει να κάνει με το ότι το respawn τους γίνεται μετά από ορισμένα λεπτά, αφού υπάρχουν περιπτώσεις που δεν αντιμετωπίζουμε κάποιον από τους εχθρούς μιας περιοχής, αυτός εξαφανίζεται και επανέρχεται μετά από πολλή ώρα, όταν επιστρέψουμε σε αυτήν την περιοχή. Το ότι μπορεί να εμφανιστεί ξαφνικά τη στιγμή που δεν έχουμε μαζί μας healing injection δεν είναι καθόλου συμπαθητικό. Πέραν όμως των τεχνικών προβλημάτων, οι περισσότερες περιοχές δεν έχουν στοιχεία που να μας δείχνουν τι πρέπει να κάνουμε και πού πρέπει να πάμε μετά. Αρκετές φορές χρειάζεται να μαντέψουμε αν κάποιος τοίχος αποτελεί κρυφό πέρασμα. Σε αυτό βοηθούν τα μηνύματα που αφήνουν άλλοι παίκτες δίπλα τους και μας δείχνουν το δρόμο, όμως αυτό δεν διορθώνει το συγκεκριμένο πρόβλημα κάθε φορά.

Κλείνοντας με το συγκεκριμένο θέμα, πρέπει να αναφέρουμε πως το άλμα είναι πλήρως αναξιόπιστο πράγμα διπλά προβληματικό σε δύσκολα σημεία όπου εύκολα μπορεί να καταλήξει το humanoid στο κενό. Αν λοιπόν σκεφτούμε τη σύνοψη των παραπάνω και… τα βάλουμε στην άκρη, το Hellpoint δεν είναι τόσο δύσκολο όσο ένας τίτλος Dark Souls. Δεν είναι ούτε τόσο μεγάλο σε διάρκεια. Στις 20 ώρες που θα χρειαστεί περίπου, ο παίκτης που έχει έστω λίγη εμπειρία σε τέτοιου είδους παιχνίδια θα τα βγάλει πέρα με σχετικά λίγη προσπάθεια, αφού δεν υπάρχει εχθρός ή boss που να έχει περίπλοκο ή δύσκολο σετ κινήσεων.

Ένα action RPG στο διάστημα δελεάζει και η αλήθεια είναι πως το Hellpoint έχει την ατμόσφαιρα που θα περίμενε κάποιος. Δεν μπορεί κανείς να του αρνηθεί πως έχει, όντως, ορισμένες καλές ιδέες. Στην υλοποίηση παρόλα αυτά απογοητεύει. Το παιχνίδι δυσκολεύει πάρα πολύ εξαιτίας των τεχνικών του προβλημάτων και από άποψη ιστορίας προσπαθεί ελάχιστα να εντυπωσιάσει τον παίκτη. Αντίθετα μπερδεύει, κατακλύζοντάς τον με μυστήριες ατάκες και ανούσια μηνύματα στους τοίχους (τις περισσότερες φορές τουλάχιστον). Μπορεί να απευθυνθεί έστω στους οπαδούς των souls-like games; Ίσως, αν έχει κανείς την υπομονή να αντέξει τα προβλήματά του για να πάρει μια ευχαρίστηση από τις μάχες με τα πλάσματα που δείχνουν να προέκυψαν από μια ένωση μεταξύ της ταινίας Alien και του Bloodborne. 





Source link